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Mass Effect: Un juego de geopolítica no tan sutil

Foto del escritor: Cámara rota
Cámara rota
hace 5 minutos
5 min de lectura

Por: Alejandro Sánchez Campo


Si tienes más de 20 años probablemente recuerdes una saga famosa por ser una especie de Star Wars, pero con más sexo (bueno, tampoco es tanto). Lo que realmente la distinguía era su sistema de decisiones: tus elecciones podían alterar relaciones, personajes y hasta el destino de mundos enteros.


Para quien no sepa qué es Mass Effect, es un juego de rol y acción de disparos que inició en 2007. Encarnas al comandante Shepard (hombre o mujer), un militar humano que, a través de tres entregas, recorre una galaxia habitada por múltiples razas alienígenas organizadas en una mega sociedad intergaláctica. El objetivo: salvarlas de la extinción masiva ante el despertar de una raza de máquinas ancestrales llamada los Segadores.


Aunque nunca he tomado una clase de Geopolítica Internacional, sus misiones y eventos intermedios te dan bastantes nociones de lo que sucede cuando trasladas esos conflictos a las realidades de nuestros países.


Los relés: la ley del cañonero, pero en el espacio.


La humanidad descubre en 2149, en Marte, ruinas tecnológicas ultraavanzadas de una sociedad alienígena extinta: los protheanos. Esa tecnología los lleva hasta Caronte, la luna de Plutón, que no era una luna sino una estación espacial gigante: un relé de masa.


Estos relés aprovechan el "efecto de masa" (oh, lo dijo): mediante la interacción de la materia con una sustancia llamada "elemento cero", las naves viajan por la galaxia en días u horas sin violar las leyes de la física, conectándose con otros relés dispersos por toda la galaxia.


Aquí uno esperaría que la humanidad, al dominar el viaje galáctico, conectara con otras razas de forma civilizada. Gran error. La activación del relé 314 alertó a la sociedad intergaláctica, que prohibía activar relés de destino desconocido tras un incidente pasado con una especie agresiva: los Rachni.


Los turianos, que controlaban el orden militar y policíaco, convirtieron el primer contacto humano con otra especie en un incidente violento. La guerra breve terminó con la intervención de la ONU espacial: el Consejo de la Ciudadela.


Esto no es ficción. En el siglo XIX existía la ley del cañonero: si una nación pequeña violaba (incluso sin saberlo) un tratado impuesto por una potencia occidental, la respuesta no era negociar, era enviar barcos de guerra a arrasar el puerto local para imponer el orden.


El petróleo.


Una vez que la humanidad finaliza el conflicto y llega a un acuerdo de paz con los turianos, estos son recibidos como miembros de la Ciudadela, una estación espacial supergigante hecha por los protheanos (aparentemente) para albergar a todas las especies que logren dominar el viaje espacial.


La Ciudadela no cobra ni ha impuesto pagos para que las naves circulen a través de los relés (como sí lo hacen lugares como el Canal de Panamá y el de Suez). Sin embargo, la extracción del elemento cero está ligada a monopolios enormes, políticos corruptos y bandas criminales. Todos se disputan el control de este valioso recurso para consolidar el poder frente a las demás especies.


La inutilidad burocrática.


BioWare intentó criticar lo ineficaz que resulta este consejo ante amenazas como los Segadores. Se limitó bastante, porque una crítica más fuerte habría significado problemas de publicidad para un título triple A.


El Consejo está dominado por tres razas principales: turianos, salarianos y asari (eventualmente, los humanos ocuparían una silla). Primero vela por los intereses de sus razas y luego por los ajenos. Si una crisis afecta a un planeta menor o a una especie sin asiento, el Consejo se hace pen… perdona, opta por mostrar profunda preocupación para eventualmente hacer muy poco o prácticamente nada.


No solo eso, disfrutan de preservar el statu quo e ignorar las advertencias de Shepard ante la llegada de los Segadores, pues esto generaría un pánico enorme en la población.


Otro detalle es que la Ciudadela no cuenta con un ejército propio. Depende completamente de que las otras razas envíen a sus ejércitos voluntarios a apoyar causas y conflictos. Sin embargo, estos ejércitos no son de acción inmediata: dependen de atravesar un sinfín de autorizaciones y burócratas para poder tomar acción ante un problema.


Como último detalle, Shepard termina siendo agente de un cuerpo de fuerzas especiales conocido como los Espectros, quienes operan al margen de la legalidad para evitar escaladas de conflictos.


El problema de 2 especies.


En su afán por innovar, los quarianos desarrollaron una IA avanzada: los geth. Cuando esta mente colmena adquirió autoconciencia, los quarianos decidieron apagarlos y destruir todas las máquinas relacionadas. Tras perder la guerra, viven vagando por la galaxia en naves colonia, sin planeta natal, obsesionados con reconquistar Rannoch. A eso lo llaman Tikkun ("regresar a casa"). Te recomiendo buscar la palabra y sacar tus propias conclusiones.


Al inicio, los geth parecen los malos más malos. En la tercera entrega el terreno se vuelve gris: el ataque a sus creadores fue una medida de supervivencia, y el grupo que ataca humanos en el primer juego es solo un porcentaje minoritario al que ellos mismos llaman "Los Herejes". Tras su revolución contra los quarianos, solo querían vivir en paz.


Como dato interesante, diversos quarianos se habían unido con los geth, pues consideraban que, al ser seres sintientes, tenían derecho a ser igual de libres, pero el gobierno quariano optó por encarcelarlos o asesinarlos.


Desaparecer a toda una especie.


Los krogan son una raza de alienígenas con una cultura orientada a la guerra, la cual se estaba expandiendo demasiado y amenazaba con desestabilizar el orden de la Ciudadela tras las Rebeliones Krogan. Para neutralizarlos, los salarianos diseñaron y los turianos ejecutaron la genofagia: un arma biológica que alteró el código genético de la especie, reduciendo la probabilidad de partos viables a uno de cada mil.


En términos geopolíticos, este conflicto puede leerse como  la aplicación de la realpolitik, donde las potencias hegemónicas imponen medidas radicales o ingeniería demográfica coercitiva para doblegar a una población entera, sacrificando derechos bajo el argumento utilitario de preservar la seguridad colectiva y mantener el statu quo global.


La trampa moral.


Los juegos 1 y 2 son los mejores, puesto que te establecen dilemas grises: ninguna de tus decisiones es del todo buena o mala. Pero en la parte 3 existe una trampa respecto a las decisiones que puedes tomar en el juego dando la sensación de que estos dilemas ya no importan.


Podrás tomar decisiones “buenas” o “malas” en el sentido de qué tan rebelde eres, pero nunca podrás cambiar la estructura impuesta.


¿Te suena familiar? En la vida real puedes votar, puedes protestar, pero la superestructura permanece intacta. No hay un héroe único que solucione todo por su cuenta.


Al final, logras hacer que Shepard elija entre controlar, destruir o fusionarse con los Segadores. Pero nunca puede elegir desmantelar el sistema que los hizo posibles.

Esa opción no está en la campaña.


Y eso, quizás, es la lección de geopolítica más dura de todas.




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